
美術スタイル
力強い輪郭・誇張した姿勢・劇的な色塊で人物を作る。網点だけでなく形と構図から漫画性を出す。
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- 大輪郭を装飾より優先
- 影を明確な形で設計
- 人物・物・枠の角度語彙を共有
参照作品Hades · The Wolf Among Us

美術スタイル
大きな黒影と力ある墨線で形を作り、明部を顔・道具・重要反応へ選んで残す。
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- 黒白の面積比を先に設計
- 輪郭に太さの階層
- 明色の強調先を絞る
参照作品Darkest Dungeon® · Don't Starve

美術スタイル
統一した人物形・連続姿勢・限定した影で2D動画の読感を作り、背景は動きを支える。
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- 動作でも頭身と輪郭規則を守る
- 影段数を制限
- 人物焦点に合わせ背景細部を配置
参照作品Spiritfarer®: Farewell Edition · Battle Chef Brigade Deluxe

美術スタイル
筆勢・墨の濃淡・余白で形を伝える。東洋題材全般の呼称ではなく、3D空間とも組み合わせられる。
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- 主輪郭に筆勢を残す
- 濃淡で距離階層を支える
- 経路と対象へ余白を残す
参照作品Okami HD · Rain Blood Chronicles: Mirage

美術スタイル
糸・編目・繊維の尺度を人物と物へ揃える。毛糸で人物を作る場合と小世界全体を作る場合を分ける。
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- 編目を物体尺度に合わせる
- 大輪郭を明確に
- 繊維細部を操作の読みに従わせる
参照作品Unravel · Kirby's Extra Epic Yarn

美術スタイル
縫目・詰物の量感・安定した織地で布偶感を作る。裸の糸でなく一枚の布面構造に注目する。
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- 縫目で構造を支える
- 布目尺度を統一
- 詰物の塊に明確な輪郭
参照作品Sackboy™: A Big Adventure · LittleBigPlanet 3

美術スタイル
模型の尺度・集中した構図・制御した被写界深度で触れそうな小景を作る。実物撮影に限らない。
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- 扉や道具で尺度を統一
- 微細部より輪郭と層を優先
- 操作域をぼかさない
参照作品Tiny Glade · Townscaper

美術スタイル
低解像度テクスチャ・簡素な形状・限定した画面精度でレトロ3Dを作る。平面中心のローポリより画像標本化を重視する。
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- 画素密度を統一
- 人物と背景の明度を分離
- ノイズや揺れで手掛かりを隠さない
参照作品SIGNALIS · Crow Country

美術スタイル
3D体積へ設計した色塊・筆跡・誇張形を載せ、筆跡を物体表面に安定させる。
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- 体積と輪郭比を統一
- 筆跡を面の方向へ沿わせる
- 照明で描いた明暗を消さない
参照作品Dishonored · Sea of Thieves: 2026 Edition

美術スタイル
丸い大形・清潔な材質・誇張動作で親しみやすい3D世界を作る。全物体をゴムにする必要はない。
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- 遠くでも主形を識別
- 色と材質で機能を分離
- 接触面と着地を信頼できる形にする
参照作品ASTRO BOT · Super Mario Odyssey

美術スタイル
ピクセル人物を立体舞台・照明・カメラと組合せ、2D背景のぼかしだけでなく尺度を統一する。
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- 画素密度と人物比を統一
- スプライトの接地を明確に
- 経路と目標をぼけ効果より優先
参照作品OCTOPATH TRAVELER II · TRIANGLE STRATEGY

美術スタイル
紙片や手描き画像を歩ける3D空間へ置き、人物図形と舞台透視を両立する。画素混合とは輪郭と動画規則が異なる。
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- 人物がカメラを向く規則を決定
- 影と足で空間を説明
- 3D縁を人物輪郭より控える
参照作品Demon Turf: Queens Edition · Bug Fables: The Everlasting Sapling

美術スタイル
細かい線・紙の余白・古典印刷の構図で古書挿絵の読感を作る。実際の版印工程とは限らない。
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- 体積へ線を沿わせる
- 内線より主輪郭を明確に
- 紙色と線密度を統一
参照作品Aviary Attorney · The Bridge

美術スタイル
閉じた太輪郭と単純な平塗りで混雑時も小人物を読みやすくする。漫画挿絵より反復可能な簡素形を重視する。
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- 同尺度で線幅を統一
- 大形で人物と道具を分ける
- 特効で輪郭を埋めない
参照作品Castle Crashers® · BattleBlock Theater®

美術スタイル
陶土色地・暗い横姿・装飾帯で古代ギリシャ陶器を想起させる。古代題材全般の呼称ではない。
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- 横姿と道具を明確な影形へ
- 陶土と黒の関係を限定
- 紋帯で構造と領域を分ける
参照作品Apotheon

美術スタイル
離散部品・接続規則・樹脂表面で組立世界を作る。独自作品では部品と接続の語彙を設計する。
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- 部品尺度と接点を統一
- 接合を理解できる形に
- 光沢で配置指示を隠さない
参照作品LEGO® Builder's Journey · LEGO® Bricktales

美術スタイル
実物舞台や人物を撮影・走査・デジタル統合でゲームへ入れる。デジタル小景とは異なり実工作が工程に含まれる。
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- 撮影か走査かを先に決定
- 模型尺度と衝突を一致
- 照明・視点・色管理を統一
参照作品Lumino City · Harold Halibut

美術スタイル
丸鈍い体・柔らかな接触・物理的動作で掴める玩具感を作る。縫製布や特定の軟体計算を意味しない。
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- 体の主形を簡素に
- 接触と重心変化を可視化
- 形と印で同画面人物を分ける
参照作品Human Fall Flat · Gang Beasts
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。