
美術スタイル
体積のある小さな立方体で形を作り、輪郭は格子に沿って階段状になる。面を細分化する量より、尺度と大きな形の読みやすさが大切。
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- 近景、遠景、人物で立方体の尺度に一貫性を持たせる
- 細部の前に、歩ける上面、側面、危険を大きな色面で分ける
- 光は柔らかくても、輪郭には立方体の段差を残す
- 固定したカメラから遮蔽を確認し、前景で着地点を隠さない
参照作品Bonfire Peaks · Teardown

美術スタイル
明暗と輪郭で空間を伝え、少ない霧の層で距離を作る。色数が少なくても、人物、立てる縁、危険は一目で区別できる必要がある。
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- 人物と操作できる地面の明度を分け、黒い形同士を潰さない
- 奥ほど薄い層にし、模様ではなく明度のまとまりで奥行きを作る
- 危険は色だけでなく形でも区別する
- 光と霧は道を読むために使い、重要な着地点は常に見せる
参照作品LIMBO · BADLAND: Game of the Year Edition

美術スタイル
柔らかな曲線の手足と誇張した姿勢で、ゴム管のように曲がる人物を作る。識別点は動きのリズムと輪郭であり、白黒は配色の一案にすぎない。
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- 関節を弱めても、進む向きと接地する場所は明確にする
- 予備動作、大きな動き、読める止めの姿勢の順に見せる
- 背景の筆致が豊かでも、重要な人物の姿勢は大きな形で残す
- フィルム粒子は控えめにし、文字や判定や警告をちらつかせない
参照作品Cuphead · MOUSE: P.I. For Hire

美術スタイル
墨の輪郭、実色の面、規則的な網点で操作できる漫画の画面を作る。網点は調子、コマのような構図と動線は強調を担当し、ルールを隠さない。
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- 輪郭で人物と背景を分け、必要な中間調だけに網点を使う
- 最終表示で網点の大きさを決め、縮小時のモアレを避ける
- 速度線、コマ、衝撃の形は出来事を強調する時だけ使う
- 文字と操作の印は、影の模様と競わない無地の場所へ置く
参照作品Void Bastards · XIII - Classic

美術スタイル
揃った色塊と少ない色で、キャラクター、地面、危険を読み分ける。細かさは筆致ではなく、シルエットと数枚の動きから作る。
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- 細部より輪郭を先に読み取れる
- 影は別の灰色ではなく、同じ色相を一段暗くする
- 数枚のキーフレーム、点滅、着地の塵がグラデーションより役立つ
- マス目が足場と当たりを正直に見せる
参照作品Celeste · Hyper Light Drifter

美術スタイル
少ない平面で体積を作る。一面に一色、光は面の色差、縁は滑らかな曲線ではなく折れ線にする。
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- 主な輪郭に面数を配分し、遠近で同じ簡略さを保つ
- ハイライトはぼかす代わりに明るい面で表せる
- テクスチャがないので道と地形の大きな形が残る
- 山、木、家は規則で生成できる
参照作品ASTRONEER · AER Memories of Old

美術スタイル
立体を数段の明確な明暗にまとめ、アニメのセルのように見せる。色は清潔で、影の境目は設計された形。
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- 明暗は二、三段。影の形は描き、照明任せにしない
- 線を使うなら太さを揃え、線がないなら色面で前後を分ける
- 人物と背景の明るさを重ねない
- 打撃は静止コマや速度線で伝え、テクスチャを増やさない
参照作品Hi-Fi RUSH · GUILTY GEAR -STRIVE-

美術スタイル
色が紙の上でにじみ、縁に白を残し、濃淡を持つ。空気は柔らかくてよいが、道と人と危険は濃い一筆か余白で分ける。
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- 大切な物は少し濃い縁か白い隙間で示し、閉じた線に頼らない
- 同じ色の中に水染みの変化を置き、純黒は少なくする
- 紙の目は動きを隠さない程度に薄くする
- 触れる物には濃い輪などの安定した印を付ける
参照作品GRIS · Dordogne

美術スタイル
夕焼けのピンク、電子的な水色、透視の格子を重ねる。懐かしさは古い彫像や画面の形から来て、古びたフィルターからは来ない。
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- ピンク、水色、紫を主にし、黄は小さな看板だけ
- 格子、柱、椰子は一つか二つで足りる
- グラデーションは大きく形は少なく、文字を置くなら絵の一部にする
- ノイズと走査線は抑え、触れる場所を隠さない
参照作品Paradise Killer · Broken Reality

美術スタイル
明確な輪郭・少ない内線・余白で人物と物体を伝える。平面色は使えても、墨のにじみや密な量感線には頼らない。
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- 人物:少数の明瞭な輪郭;背景:線をまとめ余白を作る;UI:太めの記号と清潔な文字面
- 線幅と閉じた形を安定させ、特効より先に姿勢で動く向きを伝える。
- 目標・装飾・文字を区別し、縮小後に隣接線が繋がらないか。
参照作品Hidden Folks · TOEM: A Photo Adventure

美術スタイル
形は単純、縁は滑らか、偽の立体はほとんどない。大きさ、色、位置が情報を運び、ルールを図として読ませる。
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- 一つの物は一つの幾何形で、内側の細部は少ない
- 影を置くなら、ずらした平たい色面にする
- 同じ役割には常に同じ色を使う
- 角の丸みと線幅を世界と界面で揃える
参照作品Mini Metro · Florence

美術スタイル
世界は重ねて切った紙になる。前後は層、細い厚み、一本の硬い影で示し、色は純色のままでよい。
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- 人物と景色を別の紙にし、動くと前後が分かる
- 厚みは細い側面、影は短く硬い
- 折り目や紙色のむらはあってよいが、写真にはしない
- 破れや穴は通れる境界にできる
参照作品Tengami · Paper Mario: The Origami King

美術スタイル
見える筆致・色塊・硬軟の縁で画面を作る。肖像と分層背景の制作要件を分け、すべての手描きを油彩厚塗りとは呼ばない。
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- 人物:読める色塊と筆方向;背景:近中遠景を分離;UI:静かな地と簡潔な記号
- 筆跡を素材と安定して動かし、人物と描景の接点を先に確認する。
- 筆致が体積と経路を支え、縮小時に人物が密な背景へ溶け込まないか。
参照作品Disco Elysium · The Master's Pupil

美術スタイル
画面の大半は暗く、光る縁が数本だけ働く。読めるのは全部を照らすからではなく、暗い地の上の明るい線のため。
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- 背景は抑え、ネオンは縁か床の一小面だけを照らす
- 光る色は三色まで、明るさをずらす
- 雨と反射は光を伸ばしてもよいが、輪郭は溶かさない
- 危険は安定した一つの明色、集める物は別の色
参照作品Sayonara Wild Hearts · Katana ZERO

美術スタイル
丸い塊・道具跡・触れそうな表面で粘土造形を示す。実物定格とデジタル3Dの両方で表現でき、制作方法は別に選ぶ。
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- 人物:粘土の塊と少数の道具跡;背景:手作り尺度を統一;UI:読める文字と粘土状記号
- 連続3D運動か定格の止めを選び、混ぜるなら規則を明確にする。
- 道具跡と素材尺度が揃い、動くと細部がちらつかないか。
参照作品Armikrog · Claybook

美術スタイル
円、四角、線、少ない色だけを使う。すべての形に役割を持たせ、判断を助けない飾りは除く。
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- 一つの形は一つのルールを表し続ける
- 背景は余白のまま、動きが主な演出
- 奥行きは大きさと重なりで作り、グラデーションに頼らない
- 形が言えない反応は音と動きで補う
参照作品Monument Valley · Thomas Was Alone

美術スタイル
平たい色面と綺麗な版の縁で、空間を広げた版画のように見せる。前後は強い遠近ではなく、重なりで示す。
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- 色数は少なく、各面の縁をきれいに切る
- 波、雲、風は繰り返す紋様にしてよく、人物自体は静かに保つ
- 空間は散らしてよく、前後はどちらが上に重なるかで決める
- 印や枠はボタンと競うので少なくする
参照作品GetsuFumaDen: Undying Moon · Okami HD

美術スタイル
色が少なすぎてグラデーションできないとき、固定した点で二色を混ぜて中間調を作る。質感は制限から来て、影には模様がある。
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- 色は二から四色が普通で、点の模様は毎フレーム動かさない
- 大切な輪郭は実色、ディザは中間調だけ
- 点の方向で雨、影、素材を示せる
- 文字は密集した点の上を避け、にじませない
参照作品Return of the Obra Dinn · WORLD OF HORROR
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。