
ボクセル
体積のある小さな立方体で形を作り、輪郭は格子に沿って階段状になる。面を細分化する量より、尺度と大きな形の読みやすさが大切。
特徴
- 近景、遠景、人物で立方体の尺度に一貫性を持たせる
- 細部の前に、歩ける上面、側面、危険を大きな色面で分ける
- 光は柔らかくても、輪郭には立方体の段差を残す
- 固定したカメラから遮蔽を確認し、前景で着地点を隠さない
向いている遊び
格子上の運搬、建築、探索、空間パズルに向く。四角い見た目だけのために破壊地形や複雑なエンジンは必要ない。
参照作品
ゲーム全体の絵を揃える
素材仕様の提案
- 人物:体素尺度を統一
- 背景:部品境界と独立物体
- UI:方形記号と読める文字
動きと反応
回転と接触で塊の輪郭を保ち、破片で目標を覆わない。
主な制作負担
モデル・体素密度・動作・破壊を別に見積もり、外観だけで破壊機能を必須にしない。
この小場面から始める
人物・五塊地形・三小物を固定した立方体サイズで作る。
規模を抑える方法
視点を固定し体素密度を下げ、静的地形から作る。
仕上がりの確認
人物・道・道具の塊尺度が揃い、回転後も接面を読めるか。
制作仕様を持ち帰る
現在言語の表現規則・素材提案・範囲・出所を収録。仕様であり、プロジェクト用素材は別途制作します。
制作仕様v1・独自の解説と例・参照ゲーム素材は未同梱
プロンプト例
ボクセルの海島、固定俯瞰、同じ尺度の立方体、段状の岩と灯台、読める道、大きな色面、柔らかな影、文字なし
ボクセル温室の運搬面、立方体の箱と植物、簡潔な人物、上面は側面より明るい、固定カメラ、文字なし
よくある誤解
ローポリ、ピクセルの貼り絵、ボクセルを同一視せず、外観から内部データを断定しない。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Bonfire Peaks
体素の自然景と箱輪郭が空間判断を助ける様子を見る。
- Teardown
塊物体と破壊反応を見るが、その機能は全体素表現の必須条件ではない。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
一画面のボクセル風運搬パズルを作る。同じ大きさの立方体で物を表し、三つの箱を灯台までの道の穴へドラッグする。置くたび通行の可否を示す。固定の俯瞰視点、取り消しと再開を用意し、破壊シミュレーションは作らない。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。


