
限定色ディザ
色が少なすぎてグラデーションできないとき、固定した点で二色を混ぜて中間調を作る。質感は制限から来て、影には模様がある。
特徴
- 色は二から四色が普通で、点の模様は毎フレーム動かさない
- 大切な輪郭は実色、ディザは中間調だけ
- 点の方向で雨、影、素材を示せる
- 文字は密集した点の上を避け、にじませない
向いている遊び
怪談、厳しい探索、古い空間に向く。制限があるので、灯と扉のオンオフが非常にはっきりする。
参照作品
ゲーム全体の絵を揃える
素材仕様の提案
- 人物:重要輪郭を単色で
- 背景:制御した点の中間調
- UI:密点から文字と記号を離す
動きと反応
標本化規則を固定し、カメラや物体移動で点が泳ぎちらつかないか見る。
主な制作負担
明暗と距離に応じた安定変換が負担で、一枚の画像では動きを検証できない。
この小場面から始める
二〜四色・一照明・三物体で中間調分離を確認する。
規模を抑える方法
輪郭を単色にし、中間調だけ点化して文字には独立した無地を敷く。
仕上がりの確認
実倍率で暗面と穴を分け、端末拡縮で点配列が壊れないか。
制作仕様を持ち帰る
現在言語の表現規則・素材提案・範囲・出所を収録。仕様であり、プロジェクト用素材は別途制作します。
制作仕様v1・独自の解説と例・参照ゲーム素材は未同梱
プロンプト例
一色のディザの地下部屋、規則的な市松の影、灯だけが白い実形、ピクセルの縁は明確、滑らかな灰色なし、文字なし
四色のディザの海岸、海は斜めの点、灯台は塗りつぶした影、滑らかなグラデーションなし
よくある誤解
ディザは安定させ、毎回変わるノイズで輪郭を隠したり目を疲れさせたりしない。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Return of the Obra Dinn
3D視点の限色明暗変換を、平面ピクセル画作成と区別して見る。
- WORLD OF HORROR
少色画面と漫画的構図を見て、もう一例と同じ描画工程とは推測しない。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
四色のディザ探索を作る。灯を点けると、ディザの影が引いて扉が見える。扉と人物は実色、中間調だけ点描にする。扉を三つ見つけると終わる。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。


