
太い墨線と黒影
大きな黒影と力ある墨線で形を作り、明部を顔・道具・重要反応へ選んで残す。
特徴
- 黒白の面積比を先に設計
- 輪郭に太さの階層
- 明色の強調先を絞る
向いている遊び
戦略・生存・緊張する人物冒険向き。複数人物の重なりには追加の分離信号が必要。
参照作品
ゲーム全体の絵を揃える
素材仕様の提案
- 人物:三明度の大形
- 背景:黒前景の面積を制御
- UI:状態記号を人物影から分離
動きと反応
要所で手・道具・顔を黒塊から分け、命中反応を短く明確にする。
主な制作負担
各姿勢の白黒設計と重なり調整が負担で、全画面を暗くするだけでは足りない。
この小場面から始める
黒・灰・紙白・一強調色で配達人・橋・三道具を描く。
規模を抑える方法
視点を固定し、読める三姿勢を先に作ってから中割を足す。
仕上がりの確認
並列や遮蔽でも手振りを読み、危険記号が影と塊にならないか。
制作仕様を持ち帰る
現在言語の表現規則・素材提案・範囲・出所を収録。仕様であり、プロジェクト用素材は別途制作します。
制作仕様v1・独自の解説と例・参照ゲーム素材は未同梱
プロンプト例
太い墨線と黒影. 黒白の面積比を先に設計. 輪郭に太さの階層. 明色の強調先を絞る. 黒・灰・紙白・一強調色で配達人・橋・三道具を描く。
太い墨線と黒影. 人物:三明度の大形|背景:黒前景の面積を制御|UI:状態記号を人物影から分離. 要所で手・道具・顔を黒塊から分け、命中反応を短く明確にする。. 並列や遮蔽でも手振りを読み、危険記号が影と塊にならないか。
よくある誤解
黒が多いほど雰囲気が増すとは限らず、縁を失うと操作判断を損なう。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Darkest Dungeon®
太線・人物黒影・戦闘状態が同画面で階層化される様子を見る。
- Don't Starve
手描き人物と環境の線リズムを、写実的な物理照明と区別する。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
一画面の配送ゲーム。目的地を押して移動し、三荷物の配達で完了。再開可能。太い墨線と黒影で統一。黒・灰・紙白・一強調色で配達人・橋・三道具を描く。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。


