
ピクセル人物と3D奥行き
ピクセル人物を立体舞台・照明・カメラと組合せ、2D背景のぼかしだけでなく尺度を統一する。
特徴
- 画素密度と人物比を統一
- スプライトの接地を明確に
- 経路と目標をぼけ効果より優先
向いている遊び
RPG・戦術・探索向き。多層地図は影と遮蔽で高さを示す。
参照作品
ゲーム全体の絵を揃える
素材仕様の提案
- 人物:同密度の動作表
- 背景:尺度を揃えた3D部品
- UI:明確な画素記号と文字
動きと反応
向き切替・視点回転・坂で足が地面から離れないか確認する。
主な制作負担
画素動画と3D舞台の両方に加え、照明・透明縁・カメラの調整が必要。
この小場面から始める
固定斜視点・配達人のピクセル動作表・小3D工房で三配達を作る。
規模を抑える方法
視点と画素密度を固定し、向きを減らして強いぼけと自由回転を後回しにする。
仕上がりの確認
前後で画素寸法が急変せず、影・橋面・足が合うか。
制作仕様を持ち帰る
現在言語の表現規則・素材提案・範囲・出所を収録。仕様であり、プロジェクト用素材は別途制作します。
制作仕様v1・独自の解説と例・参照ゲーム素材は未同梱
プロンプト例
ピクセル人物と3D奥行き. 画素密度と人物比を統一. スプライトの接地を明確に. 経路と目標をぼけ効果より優先. 固定斜視点・配達人のピクセル動作表・小3D工房で三配達を作る。
ピクセル人物と3D奥行き. 人物:同密度の動作表|背景:尺度を揃えた3D部品|UI:明確な画素記号と文字. 向き切替・視点回転・坂で足が地面から離れないか確認する。. 前後で画素寸法が急変せず、影・橋面・足が合うか。
よくある誤解
商用作品の様式名を借りるだけでは尺度と描画の設計問題が見えなくなる。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- OCTOPATH TRAVELER II
画素人物・3D舞台・照明の関係を混合手法の例として見る。
- TRIANGLE STRATEGY
戦術の高さ・格子・複雑な舞台内の人物可読性を比較する。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
一画面の配送ゲーム。目的地を押して移動し、三荷物の配達で完了。再開可能。ピクセル人物と3D奥行きで統一。固定斜視点・配達人のピクセル動作表・小3D工房で三配達を作る。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。


