
美術スタイル
線の密度、筆圧、消した明部で量感を描く。立体空間でも紙上の鉛筆跡として読めることが基準。
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- 線を形に沿わせる
- 灰色膜でなく密度で明暗を分ける
- 重要輪郭の周囲に紙の余白を残す
参照作品Mundaun · Neverending Nightmares

美術スタイル
単色の細線に重ね描きや交差線を残す。青や黒のインクを一貫した造形規則として使う。
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- 線幅を近づける
- 交差と間隔で形を作る
- 注目対象を紙から分離する
参照作品Inked: A Tale of Love · Ballpoint Universe - Infinite

美術スタイル
紙へ粒状のクレヨンを重ね、輪郭と塗り面に紙を残す。素朴な形でも反応は明確にする。
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- 物体の尺度に線を合わせる
- 塗り面の紙目を安定させる
- 操作記号を意図的に作る
参照作品Crayon Physics Deluxe · Yoshi's New Island

美術スタイル
人物・建物・文字・縁飾りを同じ書頁へまとめる。平面的な空間とページ構造が表現を決める。
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- 輪郭と平面色で造形
- 縁飾りは読書の余白を残す
- 機能文字の読みやすさを守る
参照作品Pentiment · Inkulinati

美術スタイル
異なる絵画断片を尺度・光・物語の関係で新しい場面へ組む。切分けと組合せ自体を表現にする。
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- 人物と建物の尺度を揃える
- 断片間の明暗を整える
- 接地と遮蔽を理解可能にする
参照作品Four Last Things · The Procession to Calvary

美術スタイル
植物・屋根・人物で装飾形と模様を共有する。秩序ある反復で豊かにし、目標には余白を残す。
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- 植物と建築の形のリズムを共有
- 模様を副領域へ制限
- 明度と輪郭で操作対象を強調
参照作品Wytchwood · The Wild at Heart

美術スタイル
力強い輪郭・誇張した姿勢・劇的な色塊で人物を作る。網点だけでなく形と構図から漫画性を出す。
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- 大輪郭を装飾より優先
- 影を明確な形で設計
- 人物・物・枠の角度語彙を共有
参照作品Hades · The Wolf Among Us

美術スタイル
大きな黒影と力ある墨線で形を作り、明部を顔・道具・重要反応へ選んで残す。
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- 黒白の面積比を先に設計
- 輪郭に太さの階層
- 明色の強調先を絞る
参照作品Darkest Dungeon® · Don't Starve

美術スタイル
統一した人物形・連続姿勢・限定した影で2D動画の読感を作り、背景は動きを支える。
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- 動作でも頭身と輪郭規則を守る
- 影段数を制限
- 人物焦点に合わせ背景細部を配置
参照作品Spiritfarer®: Farewell Edition · Battle Chef Brigade Deluxe

美術スタイル
筆勢・墨の濃淡・余白で形を伝える。東洋題材全般の呼称ではなく、3D空間とも組み合わせられる。
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- 主輪郭に筆勢を残す
- 濃淡で距離階層を支える
- 経路と対象へ余白を残す
参照作品Okami HD · Rain Blood Chronicles: Mirage

美術スタイル
糸・編目・繊維の尺度を人物と物へ揃える。毛糸で人物を作る場合と小世界全体を作る場合を分ける。
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- 編目を物体尺度に合わせる
- 大輪郭を明確に
- 繊維細部を操作の読みに従わせる
参照作品Unravel · Kirby's Extra Epic Yarn

美術スタイル
縫目・詰物の量感・安定した織地で布偶感を作る。裸の糸でなく一枚の布面構造に注目する。
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- 縫目で構造を支える
- 布目尺度を統一
- 詰物の塊に明確な輪郭
参照作品Sackboy™: A Big Adventure · LittleBigPlanet 3

美術スタイル
模型の尺度・集中した構図・制御した被写界深度で触れそうな小景を作る。実物撮影に限らない。
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- 扉や道具で尺度を統一
- 微細部より輪郭と層を優先
- 操作域をぼかさない
参照作品Tiny Glade · Townscaper

美術スタイル
低解像度テクスチャ・簡素な形状・限定した画面精度でレトロ3Dを作る。平面中心のローポリより画像標本化を重視する。
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- 画素密度を統一
- 人物と背景の明度を分離
- ノイズや揺れで手掛かりを隠さない
参照作品SIGNALIS · Crow Country

美術スタイル
3D体積へ設計した色塊・筆跡・誇張形を載せ、筆跡を物体表面に安定させる。
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- 体積と輪郭比を統一
- 筆跡を面の方向へ沿わせる
- 照明で描いた明暗を消さない
参照作品Dishonored · Sea of Thieves: 2026 Edition

美術スタイル
丸い大形・清潔な材質・誇張動作で親しみやすい3D世界を作る。全物体をゴムにする必要はない。
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- 遠くでも主形を識別
- 色と材質で機能を分離
- 接触面と着地を信頼できる形にする
参照作品ASTRO BOT · Super Mario Odyssey

美術スタイル
ピクセル人物を立体舞台・照明・カメラと組合せ、2D背景のぼかしだけでなく尺度を統一する。
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- 画素密度と人物比を統一
- スプライトの接地を明確に
- 経路と目標をぼけ効果より優先
参照作品OCTOPATH TRAVELER II · TRIANGLE STRATEGY

美術スタイル
紙片や手描き画像を歩ける3D空間へ置き、人物図形と舞台透視を両立する。画素混合とは輪郭と動画規則が異なる。
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- 人物がカメラを向く規則を決定
- 影と足で空間を説明
- 3D縁を人物輪郭より控える
参照作品Demon Turf: Queens Edition · Bug Fables: The Everlasting Sapling
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。