核心循环- 01收集可核对事实
- 02建立候选解释
- 03用矛盾排除候选
- 04提交结论及依据
观察、记忆与推理单一规则
现在提交最像的答案,还是寻找一条能区分剩余两个解释的证据?
代表作品Return of the Obra Dinn · The Case of the Golden Idol
核心循环- 01揭示第一张
- 02回忆匹配位置
- 03揭示第二张
- 04配对或记住后盖回
观察、记忆与推理单一规则
翻未知卡探索,还是用已知的一半寻找记得的配对位置?
代表作品Original MEMORY Game · Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics
核心循环- 01读取约束范围
- 02标记已知状态
- 03交叉推导剩余数量
- 04揭示确定格并更新
观察、记忆与推理单一规则
立即翻开看似安全的格子,还是先把两条约束相减得到确定结论?
代表作品Tametsi · 14 Minesweeper Variants
核心循环- 01读出当前有效语句
- 02找到可编辑词项
- 03组成新的合法规则
- 04观察规则作用后行动
文字与规则操作关联状态
改变障碍的属性让它可通行,还是改目标条件,让现有位置直接满足胜利?
代表作品Baba Is You · Scribblenauts Unlimited
核心循环- 01观察符号与行为
- 02记录候选含义
- 03在新语境中对照
- 04确认词义并用于解题
文字与规则操作单一规则
把符号暂记为“水”,还是保留“喝”的候选,继续观察它在不同句子中的位置?
代表作品Chants of Sennaar · Heaven's Vault
核心循环- 01读取输入与目标
- 02拖排有限指令
- 03单步执行观察状态
- 04定位错误并修改重跑
文字与规则操作单一规则
添加一个临时指令修补当前例子,还是找出能适用于所有输入的循环或条件?
代表作品Human Resource Machine · Opus Magnum
核心循环- 01检查抽牌与缺口
- 02选择删牌代价
- 03移除后重新洗牌
- 04比较关键回合可用牌
卡牌与骰子构筑单一规则
删掉低收益牌提高连招稳定性,还是保留它防止某种敌人让牌组失效?
代表作品Slay the Spire · Dominion
核心循环- 01查看本轮骰值
- 02匹配槽位条件
- 03分配并消耗骰子
- 04结算后调整下一轮计划
卡牌与骰子构筑单一规则
把唯一偶数放在护盾槽,还是用于高收益攻击,接受这一轮受伤?
代表作品Dicey Dungeons · Astrea: Six-Sided Oracles
核心循环- 01读取当前资源
- 02选择下一张效果
- 03结算并查看变化
- 04安排后续消耗完成目标
卡牌与骰子构筑单一规则
先补充资源再翻倍,还是先翻倍现有储量后补充,最后何时消耗?
代表作品Dominion · Slay the Spire
核心循环- 01读取已承诺攻击
- 02比较受威胁目标
- 03选择有限反制动作
- 04结束回合验证预告
回合与战术单一规则
救下最危险的单位,还是用一次位移同时让两次攻击落空?
代表作品Into the Breach · Phantom Brigade
核心循环- 01读取位置与地形
- 02预测位移终点
- 03执行推拉或交换
- 04结算碰撞与后续威胁
回合与战术单一规则
直接造成伤害,还是把敌人移出攻击线或推入危险地形?
代表作品Into the Breach · Fights in Tight Spaces
核心循环- 01分析双方可能路线
- 02秘密或公开锁定命令
- 03同步执行处理冲突
- 04依据结果更新预测
回合与战术关联状态
按最短路线抢目标,还是绕行以避开对方也会占据的交汇点?
代表作品Frozen Synapse · Phantom Brigade
核心循环- 01观察敌人差异
- 02设置优先级
- 03查看自动选中目标
- 04根据漏怪原因调整
防守与波次调度单一规则
先消灭快到出口的小敌,还是集中火力尽早处理后面的高血量威胁?
代表作品Bloons TD 6 · GemCraft Labyrinth
核心循环- 01读取入口出口
- 02摆放墙与塔
- 03确认路径仍可达
- 04开波观察覆盖时间
防守与波次调度关联状态
花预算延长绕行,还是增加伤害,让较短路线也足够消灭敌人?
代表作品Defense Grid: The Awakening · Sanctum 2
核心循环- 01读取剩余威胁
- 02比较奖励与压力
- 03选择提前或等待
- 04观察重叠后的基地状态
防守与波次调度单一规则
现在拿提前奖励提高火力,还是先清掉一部分敌人再承受重叠压力?
代表作品Kingdom Rush: Vengeance · GemCraft: Frostborn Wrath
核心循环- 01检查物品占格
- 02旋转并尝试布局
- 03选择消耗或舍弃
- 04确认携带组合与余量
背包与配装单一规则
舍弃一件低价值物品,还是通过旋转和使用消耗品腾出刚好够用的形状?
代表作品Save Room - Organization Puzzle · Backpack Hero
核心循环- 01读取邻接条件
- 02尝试摆放组合
- 03查看生效连线与增益
- 04根据总效果调整
背包与配装关联状态
把增幅器给强武器,还是放在两件较弱装备之间,让总收益更高?
代表作品Backpack Hero · Backpack Battles
核心循环- 01检查路线需求与耐久
- 02选择当前工具
- 03使用后更新剩余预算
- 04决定修理替换或返程
背包与配装单一规则
现在用强工具快速通过,还是保留耐久给后面的硬障碍,先用弱工具处理软目标?
代表作品The Legend of Zelda: Breath of the Wild · Valheim
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。