导览介绍机制如何组合,单独统计,不计入独立机制数量。
类型导览
每局从一组起始资源出发,房间、奖励或组合会改变。失败后重置本局进度,局外是否保留成长由具体设计决定。
看循环
- 带着很少的资源进入新区域
- 在战斗或事件里做一次取舍
- 用刚拿到的能力改写下一次遭遇
- 失败后立刻再开,只保留对路线的记忆
代表作品Hades · Spelunky · The Binding of Isaac
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敌人沿路线走来,玩家把有限的防御摆在空间里,让不同的塔负责不同的一段问题。
看循环
- 查看下一波的构成
- 在路线旁放下或升级一座防御
- 观察漏掉的敌人来自哪一段
- 用这一波的收入修补最弱的位置
代表作品Kingdom Rush · Bloons TD 6 · Plants vs. Zombies
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角色自动攻击,玩家主要负责走位。压力来自四周同时逼近,成长来自升级时的一次选择。
看循环
- 在敌群的缝隙里移动
- 让自动攻击清出一条暂时的路
- 升级时从少数选项里选一个能力
- 用新的攻击范围重新规划站位
代表作品Vampire Survivors · Brotato · Halls of Torment
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离开的时候进度仍在前进,回来时要做一个能明显改变速度的决定。乐趣在于回来的那一下知道该改什么。
看循环
- 看到离线或自动产出的结果
- 把资源投到一个新的生产者上
- 让生产自己运转一会儿
- 回来后拆掉过时的安排,换成新的
代表作品Cookie Clicker · Melvor Idle · AdVenture Capitalist
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跳跃的距离、高度和落地恢复就是规则。关卡是一组关于你能跳到哪里的句子。
看循环
- 读出落点和危险的距离
- 起跳并在空中做少量修正
- 落地,接受这次跳跃留下的位置
- 用新位置尝试下一段
代表作品Celeste · Super Meat Boy · Shovel Knight
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牌组就是能做的事的清单。每一场战斗都在问:刚才加进来的那张牌,有没有挤掉更常需要的答案。
看循环
- 从牌组抽到有限的一手
- 用有限的次数打出其中几张
- 根据剩下的牌和敌人意图决定下一步
- 战斗后只加入一张新牌,或删掉一张旧牌
代表作品Slay the Spire · Balatro · Inscryption
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屏幕上的危险是可读的图案。玩家用很小的受击范围,在弹幕的缝里找到一条能持续几秒的路。
看循环
- 看清弹幕的方向和空隙
- 小幅移动,守住一个安全点
- 在攻击空档输出或收集
- 图案变化时重新找缝
代表作品Ikaruga · DoDonPachi Resurrection · Jamestown
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玩家安排空间、人员和价格,让一串需求被满足。问题通常不是按钮太少,而是瓶颈被藏起来了。
看循环
- 观察客人或产线卡在哪一步
- 加一个设施、一个人,或改一个价格
- 看流动是否往前走
- 处理新的瓶颈,而不是重复修旧的
代表作品RollerCoaster Tycoon · Two Point Hospital · Game Dev Tycoon
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音乐先给出时间,玩家在指定的拍上做出动作。判定要和听到的重音一致,失误后下一拍仍然接得上。
看循环
- 听或看到即将到来的拍
- 在窗口内按下、放开或移动
- 得到早、准、晚的反馈
- 跟着下一小节调整
代表作品Rhythm Heaven · Thumper · A Dance of Fire and Ice
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被看见就会陷入劣势,所以巡逻、光线和声音必须是可以阅读的规则,而不是突然宣布失败。
看循环
- 观察巡逻空档和视野
- 选择一条会被短暂暴露的路线
- 潜入,或制造一个声音转移注意
- 到达掩体后重新观察
代表作品Mark of the Ninja · Invisible, Inc. · Metal Gear Solid
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准备阶段负责购买、合成和站位,战斗阶段只能看着布置发生作用。决策集中在开打之前。
看循环
- 用有限的钱从随机选项里买单位
- 把相同的合成更强的,并排好位置
- 观看自动战斗,看哪一侧先崩
- 用结果调整下一回合的站位和花钱方式
代表作品Teamfight Tactics · Super Auto Pets · Hearthstone Battlegrounds
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玩家设定方向和力量,然后把结果交给碰撞。技巧在于预测弹道、碰撞和剩下的次数。
看循环
- 观察目标和障碍的位置
- 拉出方向和力度
- 发射,看碰撞如何改写局面
- 用剩余次数处理新的位置
代表作品Angry Birds · Peggle · Golf Peaks
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。