塔防
敌人沿路线走来,玩家把有限的防御摆在空间里,让不同的塔负责不同的一段问题。
导览介绍机制如何组合,单独统计,不计入独立机制数量。
核心循环
- 查看下一波的构成
- 在路线旁放下或升级一座防御
- 观察漏掉的敌人来自哪一段
- 用这一波的收入修补最弱的位置
关键机制
- 路线和射程比单纯的攻击数字更重要
- 不同防御克制不同敌人,而不是只比数值
- 波次之间要留出一次移动视线和做决定的时间
设计要点
- 先用一条弯路和两种塔,让射程重叠能被看见
- 漏怪要能指出是速度、数量还是护甲的问题
- 不要让唯一正确的摆法在第一波就确定
代表作品
- Kingdom Rush
- Bloons TD 6
- Plants vs. Zombies
变体和组合灵感
- 和经营组合:白天修路,夜里守路
- 和肉鸽组合:每波从一个随机塔里选一座
- 和运输组合:塔需要被送到弹药,否则会停火
常见误区
难度不应只靠提高敌人血量;让路线与塔的作用产生不同选择。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Kingdom Rush
对照路线、防御位置和分支升级的取舍。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做一个塔防小游戏:敌人沿一条弯路走来,玩家只能放两种塔。一种打得远,一种打得快。每波之间有时间补最弱的一段。漏掉五个敌人即结束。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。