潜行
被看见就会陷入劣势,所以巡逻、光线和声音必须是可以阅读的规则,而不是突然宣布失败。
导览介绍机制如何组合,单独统计,不计入独立机制数量。
核心循环
- 观察巡逻空档和视野
- 选择一条会被短暂暴露的路线
- 潜入,或制造一个声音转移注意
- 到达掩体后重新观察
关键机制
- 视野和听觉有可见的范围
- 守卫的反应分级,而不是一看见就结束且不说明
- 捷径奖励观察,不奖励无意义的等待
设计要点
- 一个房间、两名守卫、一处光源就够验证
- 玩家永远要有一个可退回的暗处
- 失败后保留信息,让玩家知道是哪一步被看见
代表作品
- Mark of the Ninja
- Invisible, Inc.
- Metal Gear Solid
变体和组合灵感
- 阴影在上下层之间移动
- 玩家布置的是守卫,另一个人体验潜入
- 巡逻路线每次不同,但视野规则不变
常见误区
潜行失败要解释信息从哪里泄露,不能让守卫看起来随机发现玩家。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Mark of the Ninja
对照潜入与战斗作为不同选择;继续观察光、声音和警觉的反馈。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做一个潜行小游戏:一个房间里有两名守卫和一处光源。视野用地面上的形状表示。被看见就回到最近的暗处,并指出是哪一步暴露的。始终留一个可退回的阴影。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。