
美術スタイル
細かい線・紙の余白・古典印刷の構図で古書挿絵の読感を作る。実際の版印工程とは限らない。
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- 体積へ線を沿わせる
- 内線より主輪郭を明確に
- 紙色と線密度を統一
参照作品Aviary Attorney · The Bridge

美術スタイル
閉じた太輪郭と単純な平塗りで混雑時も小人物を読みやすくする。漫画挿絵より反復可能な簡素形を重視する。
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- 同尺度で線幅を統一
- 大形で人物と道具を分ける
- 特効で輪郭を埋めない
参照作品Castle Crashers® · BattleBlock Theater®

美術スタイル
陶土色地・暗い横姿・装飾帯で古代ギリシャ陶器を想起させる。古代題材全般の呼称ではない。
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- 横姿と道具を明確な影形へ
- 陶土と黒の関係を限定
- 紋帯で構造と領域を分ける
参照作品Apotheon

美術スタイル
離散部品・接続規則・樹脂表面で組立世界を作る。独自作品では部品と接続の語彙を設計する。
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- 部品尺度と接点を統一
- 接合を理解できる形に
- 光沢で配置指示を隠さない
参照作品LEGO® Builder's Journey · LEGO® Bricktales

美術スタイル
実物舞台や人物を撮影・走査・デジタル統合でゲームへ入れる。デジタル小景とは異なり実工作が工程に含まれる。
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- 撮影か走査かを先に決定
- 模型尺度と衝突を一致
- 照明・視点・色管理を統一
参照作品Lumino City · Harold Halibut

美術スタイル
丸鈍い体・柔らかな接触・物理的動作で掴める玩具感を作る。縫製布や特定の軟体計算を意味しない。
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- 体の主形を簡素に
- 接触と重心変化を可視化
- 形と印で同画面人物を分ける
参照作品Human Fall Flat · Gang Beasts

美術スタイル
説得力ある材質・人体比・環境尺度・撮影的照明で写実感を作り、継続操作の情報も確保する。
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- 実尺度と材質資料を用意
- 人物と経路を照明で支える
- 視点距離に細部量を合わせる
参照作品Red Dead Redemption 2 · Kingdom Come: Deliverance II

美術スタイル
筆跡や緩い色塊が空間体積を作り、輪郭に絵画的な開きを残す。共通描画技術を断定する名称ではない。
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- 筆跡尺度を体積へ対応
- 動く輪郭も読めるように
- 固体・空気・特効を分ける
参照作品11-11 Memories Retold · Dreams

美術スタイル
線・格子・少数の発光面でデジタル空間を作る。デバッグ線枠だけでなく構造と操作階層を設計する。
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- 線幅と密度を制御
- 色で機能を符号化
- 透明と遮蔽で奥行きを保つ
参照作品Rez Infinite · Darwinia

美術スタイル
点状標本で徐々に空間を現し、見る行為を探索へ組み込む。線枠面や無作為粒子とは異なる。
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- 点密度で面を説明
- 標本色へ明確な意味
- 発見済み経路を追えるように
参照作品Scanner Sombre

美術スタイル
強い明暗・選択的細部・舞台的光源で3Dを構成する。平面影絵と異なり視点・投影・立体遮蔽が変わる。
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- 黒白面積に主従
- 要縁を暗背景から分ける
- 光色だけで操作対象を示さない
参照作品White Night · MADWORLD

美術スタイル
撮影した演技を編集・検索・分岐で操作体験へ組み込む。主素材は映像片であり表紙は方向の例。
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- 映像片と操作構造を先に決定
- 人物・衣服・道具の連続性
- 字幕と操作層を明確に分離
参照作品Her Story · IMMORTALITY
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。