核心循环- 01遇到可识别障碍
- 02发现并学习能力
- 03回忆旧路径
- 04用能力打通新连接
地图与探索单一规则
继续向新区域探索,还是回到记得的旧障碍,验证新能力还能打开什么?
代表作品Metroid Dread · Hollow Knight
核心循环- 01观察远处地标
- 02建立位置假设
- 03沿路线验证方向
- 04在新视点重新定位
地图与探索单一规则
沿近处岔路前进,还是先到高处重新确认塔、海岸与目标之间的方向?
代表作品Sea of Thieves · A Short Hike
核心循环- 01遇见无法理解的障碍
- 02收集规则线索
- 03提出并检验方法
- 04凭理解进入新区域
地图与探索单一规则
继续找钥匙,还是把新发现的规律应用到先前看似打不开的通路?
代表作品Outer Wilds · TUNIC
核心循环- 01查看已收集与缺口
- 02选择下一种发现
- 03获得并确认新条目
- 04展示套组并开启新目标
收集与表达单一规则
补齐只差一件的套组,还是先记录稀有但暂时无法成套的新发现?
代表作品Stardew Valley · New Pokémon Snap
核心循环- 01寻找目标与习性
- 02调整距离和构图
- 03等待行为并拍摄
- 04检查记录条件再补拍
收集与表达单一规则
立即拍到清楚的普通状态,还是等待更难遇到的行为,但承担遮挡或目标离开的风险?
代表作品New Pokémon Snap · Alba: A Wildlife Adventure
核心循环- 01观察物品共同点
- 02提出排列规则
- 03移动并检验关系
- 04确认完成后保留展示
收集与表达单一规则
按尺寸形成整齐序列,还是按用途成组,让实际取用更方便?
代表作品A Little to the Left · Unpacking
核心循环- 01查看已知边界
- 02移动侦察
- 03更新记忆与视野
- 04根据新信息选路
地图与探索单一规则
走最短但未知的路,还是先花一步确认资源与危险?
代表作品Civilization VI · The Battle for Wesnoth
核心循环- 01发现单向障碍
- 02绕行抵达另一侧
- 03开启连接
- 04使用更短回程
地图与探索单一规则
继续推进新区域,还是先绕去打开回到安全点的近路?
代表作品Teardown · Salt and Sanctuary
核心循环- 01查看分岔预告
- 02比较连续节点
- 03承诺下一站
- 04根据结果重排后程
地图与探索单一规则
先去奖励高的站点,还是选择能在危险后及时补给的路线?
代表作品Slay the Spire · 80 Days
核心循环- 01查看重复与缺件
- 02选择可转换物
- 03确认获得材料
- 04兑换指定目标
收集与表达单一规则
保留一份备用复制品,还是拆掉加快获得想要的收藏?
代表作品Hearthstone · GWENT
核心循环- 01选部位与收藏件
- 02预览层叠
- 03调整颜色或遮挡
- 04保存并展示搭配
收集与表达单一规则
追求同系列统一感,还是混搭不同来源表达自己的角色?
代表作品Final Fantasy XIV · Minecraft
核心循环- 01选择收藏主题
- 02配置展品与说明
- 03让访客或玩家观看
- 04根据理解反馈调整
收集与表达单一规则
把稀有物全摆出来,还是选择相互关联的普通物讲一个完整故事?
代表作品Two Point Museum · Animal Crossing: New Horizons
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。