核心循环
- 01发现单向障碍
- 02绕行抵达另一侧
- 03开启连接
- 04使用更短回程
打开捷径与路径回环
首次探索绕行到门的另一侧,开启后永久缩短已知路线;奖励是世界连接关系的变化。
玩家真正要决定什么
继续推进新区域,还是先绕去打开回到安全点的近路?
原创局面
原创:灯塔顶端绳梯从上方放下后直达码头,之后失败重试无需再走完整山路。
先做这个最小原型
做五房间回环地图、一扇单向门和一个安全点。首次绕行后永久开门,记录开门前后路线长度,终点挑战失败可重来但保留捷径状态。
只改一个参数试试
调整初次绕行距离,检查开门是否有明显回报又不拖长第一次体验。
试玩时观察什么
回到安全点后门状态是否保留?开门会不会跳过必要目标造成流程缺失?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
捷径出口长得像陌生地点,玩家可能不知道自己回到了哪里。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Teardown
开发者鼓励拆墙创造自己的捷径,是玩家主动改变连接的对照。
- Salt and Sanctuary
开发者说明跳跃距离改变后必须审查全图,避免意外捷径破坏进程。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做五房间回环地图、一扇单向门和一个安全点。首次绕行后永久开门,记录开门前后路线长度,终点挑战失败可重来但保留捷径状态。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。