基本循環- 01敵の違いを見る
- 02優先度を設定
- 03選択された標的を見る
- 04漏れた理由から調整
防衛とウェーブ一つの規則
出口近くの小敵を止めるか、後方の高体力の脅威へ集中するか。
参照作品Bloons TD 6 · GemCraft Labyrinth
基本循環- 01入口出口を見る
- 02壁と塔を置く
- 03到達可能性を確認
- 04波を進め射程内時間を見る
防衛とウェーブ連動する状態
迂回を長くする費用を払うか、短い道でも倒せる火力へ使うか。
参照作品Defense Grid: The Awakening · Sanctum 2
基本循環- 01残る脅威を見る
- 02報酬と圧を比較
- 03早く呼ぶか待つ
- 04重なった後の拠点状態を見る
防衛とウェーブ一つの規則
今報酬で火力を上げるか、現波を少し削ってから重なりを受けるか。
参照作品Kingdom Rush: Vengeance · GemCraft: Frostborn Wrath
基本循環- 01耐性を見る
- 02攻撃属性を配置
- 03実効ダメージを見る
- 04苦手な相性を補う
防衛とウェーブ一つの規則
既存の火力を上げるか、次波の耐性に合う塔を足すか。
参照作品Kingdom Rush Battles · Dungeon Defenders
基本循環- 01損傷を見る
- 02費用を比較
- 03修理か建築に配分
- 04次波の消耗を見る
防衛とウェーブ一つの規則
弱った壁を戻すか、新砲塔で崩壊前に倒すことに賭けるか。
参照作品Dungeon Defenders: Awakened · Mindustry
基本循環- 01間隔を見る
- 02爆心か配置を選ぶ
- 03半径内を処理
- 04総被害と通過数を比較
防衛とウェーブ一つの規則
危険な先頭を狙うか、中央で多く巻き込むか。
参照作品Mindustry · Dungeon Defenders
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。