基本循環
- 01損傷を見る
- 02費用を比較
- 03修理か建築に配分
- 04次波の消耗を見る
防衛の修理か増設か
修理は既存防衛を戻し、増設は範囲や火力を足す。資源や作業時間を奪い合う。
プレイヤーの判断
弱った壁を戻すか、新砲塔で崩壊前に倒すことに賭けるか。
オリジナルの局面
オリジナル:木材三つで壁十点回復か弱い塔を建築。遅い群れと速い敵で選択が変わる。
最初に作る原型
損傷する壁一つ、塔枠二つ、三回の準備を作る。回復量と追加火力を示し三波生存で成功。修理は波の間だけに限定する。
一変数を変えてみる
修理効率を変え、常時修理・修理不要が支配しないか試す。
試遊で観察すること
最大値超過、満量時の課金、崩壊原因の表示を確認する。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
取捨選択のない修理は毎回の雑務になる。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Dungeon Defenders: Awakened
Smart Repair は近くの低耐久率防衛を優先し、強化は別の優先順になる。
- Mindustry
Mender の建設費・電力・回復範囲から維持設備自体の投資を観察できる。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
損傷する壁一つ、塔枠二つ、三回の準備を作る。回復量と追加火力を示し三波生存で成功。修理は波の間だけに限定する。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。