基本循環
- 01後流へ入る
- 02車間を保つ
- 03追越の隙を探す
- 04抜けて追い越す
スリップストリームで追い抜く
前車の後方範囲で速度の利点を得る。抜けると効果が変わり、蓄速と衝突の間で追越時点を選ぶ。
プレイヤーの判断
もう少し後ろで加速するか、曲がる前の空きへ移るか。
オリジナルの局面
オリジナル例:三車線が直線の最後で狭まる。追走で速くなるが最後の安全な移動を逃す。
最初に作る原型
三車線・等速の前車・狭窄点を作る。後流と相対速度を示し、追越してゴールで成功。衝突で再開し、車両全体の物理は省く。
一変数を変えてみる
後流の有効距離だけ変え、車間調整の選択が残るか見る。
試遊で観察すること
出入りの表示は明確か。単独先頭に後流の効果が発生しないか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
壁越しや横に遠くても効果があると、見える距離と規則がずれる。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Gran Turismo 7
公式説明は追走の空気抵抗低下、強度設定、一部設定のダウンフォース減少を記す。
- Slipstream
開発者はドリフトと後流を運転の深さを生む仕組みに挙げる。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
三車線・等速の前車・狭窄点を作る。後流と相対速度を示し、追越してゴールで成功。衝突で再開し、車両全体の物理は省く。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。