基本循環
- 01残量と補給を読む
- 02使う区間を選ぶ
- 03加速時間を調整
- 04補給後に計画し直す
加速の備蓄管理
一時加速は有限の蓄えを使い、場所や行動で回復する。使う場所が速度の利得と次の余裕を決める。
プレイヤーの判断
曲がり終わりで使うか、補給前の長い直線へ残すか。
オリジナルの局面
オリジナル例:曲がる前の補給は満タンなら無駄だが、直前に全消費すると速すぎて曲がれない。
最初に作る原型
二つの曲がりと補給一つの見下ろしコース。残量と消費量を表示。制限時間でゴール、場外は地点から再開。対戦車やランダム道具は入れない。
一変数を変えてみる
総量を変えず補給位置だけ移し、使う場所が変わるか比べる。
試遊で観察すること
残量ゼロで加速が止まり、補給は上限内で、再開に前回の消費が残らないか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
無限でどこでも同じ効果なら備蓄の計画が消える。場所による制約が必要。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- F-ZERO 99
パワーは衝突と加速で減り、ピットで回復するため速度と生存が結び付く。
- Burnout 3: Takedown
開発者は危険走行や撃退で加速を得る仕組みを振り返り、行動による補給の別形を示す。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
二つの曲がりと補給一つの見下ろしコース。残量と消費量を表示。制限時間でゴール、場外は地点から再開。対戦車やランダム道具は入れない。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。