基本循環
- 01現在の限界を見る
- 02代価のある強化を選ぶ
- 03操作と経路を変える
- 04別状況で選択を試す
遊び方を変える横の成長
成長で数値だけでなく異なる長所と制約を加える。新選択が対応を変え、旧選択にも有効な場面を残す。
プレイヤーの判断
並ぶ敵へ貫通を選ぶか、散る敵へ短い再使用時間を残すか。
オリジナルの局面
オリジナル例:貫通は連射半分、別案は速い単体攻撃。同予算で整列と分散の二遭遇を作り、適性差を見せる。
最初に作る原型
排他的な二強化と小戦闘二つを作る。利点と代価を示し再選択で比較。両方完成で成功、予算を近づけ希少度抽選や周回育成は省く。
一変数を変えてみる
標的への平均威力だけでなく、場面ごとの時間と被害を比べる。
試遊で観察すること
各選択に有効な場面があり、切替時に旧効果を完全に消すか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
全場面で一方が強ければ取捨は見せかけになる。得意不得意の交差を確認する。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Hades
新しい才能と武器形態で異なる遊び方と構築を開く。
- Hollow Knight
選ぶ護符の組合せが異なる能力を与え、進め方を形作る。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
排他的な二強化と小戦闘二つを作る。利点と代価を示し再選択で比較。両方完成で成功、予算を近づけ希少度抽選や周回育成は省く。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。