基本循環
- 01材質を識別
- 02停止距離を予測
- 03入力時点を調整
- 04実際の滑りを比較
地面の摩擦差
地面が滑り・制動・駆動を変え、同じ入力でも停止距離や旋回が変わる。
プレイヤーの判断
粗い床で先に減速するか、氷で滑って後から逆入力するか。
オリジナルの局面
オリジナル例:粗い床から氷へ箱を押し、指定位置で止める。入力を離すだけでは氷上で止まらない。
最初に作る原型
二種類の床と動く物体を作り、押す・逆に押す・再開を用意。速度と停止点を示し、目標内で成功。摩擦に絞り風や坂は加えない。
一変数を変えてみる
氷の抵抗だけ変えて惰性距離を測る。色だけの差にしない。
試遊で観察すること
境界で係数が更新され、30と60fpsで停止距離が近いか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
氷を離れても係数が残る、毎フレーム固定減速する等で操作感が不一致になる。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- SuperTux
開発文書はiceを滑りやすい衝突に変える地形属性と定義する。
- Trackmania
公式紹介は泥・氷・特殊な路面で操作が大きく変わると説明する。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
二種類の床と動く物体を作り、押す・逆に押す・再開を用意。速度と停止点を示し、目標内で成功。摩擦に絞り風や坂は加えない。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。