基本循環
- 01着地点を見る
- 02変形させる
- 03力を解放
- 04軌道から修正
弾性変形と発射
伸縮で解放時の力が変わり、方向と変形量が発射を決める。見える変形から結果を予測する。
プレイヤーの判断
遠くへ引いて距離を稼ぐか、飛び越さないよう力を減らすか。
オリジナルの局面
オリジナル例:近い籠には低い天井、遠い籠には壁。同じ引き量でも頂点と方向を考える。
最初に作る原型
ドラッグ式の発射器、籠二つ、五回の試行。変形上限と前の軌道を示し、二命中で成功。ポインター喪失で誤射せず、破壊系は入れない。
一変数を変えてみる
方向を固定し、引き量による距離変化が予測可能か試す。
試遊で観察すること
同じ変形で着地点を再現し、短すぎる・大きすぎる・取消の操作を扱えるか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
見える変形と力が無関係なら、表示は飾りになる。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Angry Birds Journey
公式紹介はパチンコの発射を構造物の崩壊へつなげる。
- Worms W.M.D Mobilize
タッチの引き操作による威力調整を比較できるが、実際のばね計算と同一ではない。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
ドラッグ式の発射器、籠二つ、五回の試行。変形上限と前の軌道を示し、二命中で成功。ポインター喪失で誤射せず、破壊系は入れない。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。