基本循環
- 01水位と浮く物を見る
- 02弁の順を計画
- 03水を移す
- 04新しい高さを使う
水位と浮力のルート
浮く物体は水位に従い、弁が水を部屋へ分配する。水は通路を上げる一方、安全だった場所を沈める。
プレイヤーの判断
荷台を先に上げるか、水で届かなくなる前に反対側の弁を開けるか。
オリジナルの局面
オリジナル例:水槽は二室の片方しか満たせない。箱で左のスイッチへ上がり、その後水を右へ移して出口へ進む。
最初に作る原型
二つの水室、浮箱、弁二つを簡略水位で作る。総水量の保存を表示。出口で成功、排水とリセットを用意し、水中戦闘は省く。
一変数を変えてみる
注水速度と弁の位置を別々に変え、待ち時間と順序推理を区別する。
試遊で観察すること
移水後も水量は保存されるか。どの操作順も復帰でき、正解順は安定して通れるか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
浮箱の見た目と当たり判定を同期し、水位変化には予測できる上限を設ける。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Hydrophobia: Prophecy
浮く遮蔽物と水流戦闘は、水が利用可能な空間を変える例。
- Fluidity: Spin Cycle
公式説明には水で物を運び、雲で風船を運ぶ例があり、媒体による運搬を比較できる。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
二つの水室、浮箱、弁二つを簡略水位で作る。総水量の保存を表示。出口で成功、排水とリセットを用意し、水中戦闘は省く。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。