基本循環
- 01テーマを選ぶ
- 02品と解説を配置
- 03見てもらう
- 04理解の反応で調整
収集品の展示構成
収集後にテーマ・順序・解説を選び、所有物を見て理解できる成果にする。
プレイヤーの判断
希少品を全部並べるか、普通の関連品で一つの話を伝えるか。
オリジナルの局面
オリジナル:貝・乗船券・海図で帰郷の展示を作り、希少鉱石だけとは違う話を伝える。
最初に作る原型
自作六品、展示三枠、短い編集解説、二テーマ。見る順を予覧し展示カードを保存。希少度合計でなくテーマの伝達を評価する。
一変数を変えてみる
展示枠数を変え、選別でテーマが明確になるか見る。
試遊で観察すること
撤去しても所持が残り、他人が少なくとも一つの関連を読み取れるか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
数値の所持だけで見える変化がないと、表現価値が失われる。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Two Point Museum
開発者はテーマ区域・案内経路・情報・装飾を観覧体験に結ぶ。
- Animal Crossing: New Horizons
魚虫・化石の寄贈で展示ができ、固定構成と自由配置を比較できる。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
自作六品、展示三枠、短い編集解説、二テーマ。見る順を予覧し展示カードを保存。希少度合計でなくテーマの伝達を評価する。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。