
美术风格
先用明暗和轮廓讲清空间,再用少量雾层拉开距离。颜色很少,玩家仍应一眼分出人物、可站立的边缘和危险。
看特征
- 把人物和可交互地形放在清楚的明度组里,避免黑色互相吞掉
- 背景越远通常越浅,前后关系靠层次而不是表面花纹
- 危险边缘用形状区分,不能只靠一处颜色变化
- 灯光和雾气服务于路线阅读,关键落点保持稳定可见
代表作品LIMBO · BADLAND: Game of the Year Edition

美术风格
颜色在纸上晕开,边缘留白,颜料有深浅。气氛可以柔,但路、人和危险要用更深的一笔或留白分开。
看特征
- 重要物体用稍深的轮廓或一圈留白,不靠完全封闭的线
- 同一颜色有水渍变化,少用纯黑
- 纸纹很轻,不能盖住动作
- 可互动的东西需要稳定标记,例如更深的一圈
代表作品GRIS · Dordogne

美术风格
世界像一层层剪开的纸。前后靠层、厚度和一条硬阴影,颜色可以很纯。
看特征
- 角色和场景分成明确的层,移动时能看出谁在前
- 厚度是窄窄的侧边,阴影短而硬
- 折痕和纸色不均可以有,但不能变成照片
- 撕开和破洞适合当作可通过的边界
代表作品Tengami · Paper Mario: The Origami King

美术风格
用可见笔触、色块和软硬边缘建立画面。肖像与分层场景的制作要求分别说明,不把所有手绘都称为油画厚涂。
看特征
- 角色:可读的大色块和笔触方向;场景:分开的近中远层;界面:低噪声底与精简图标
- 笔触随素材稳定移动,先检查角色动作与绘景边缘的接合。
- 笔触是否支持体积与路径?缩小后,角色是否融入了过密背景?
代表作品Disco Elysium · The Master's Pupil

美术风格
圆润体块、压痕与可感知的表面让物体像黏土造型。实物定格和数字三维都可能呈现这种质感,制作路线需要单独选择。
看特征
- 角色:圆润黏土体块和少量压痕;场景:统一手作尺度;界面:干净文字配黏土造型图标
- 先选择连续三维运动或有意停顿的定格节奏,不能把两者混用而不说明。
- 压痕和材质尺度是否一致?表面细节会不会在移动中闪烁?
代表作品Armikrog · Claybook
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。