核心循环
- 01查看各需求缺口
- 02选择食物组合
- 03消耗行动与库存
- 04检查剩余需求
多维营养与食物组合
食物补充不同的游戏内需求,单一食物不能同时解决所有短缺,需要组合而非只填饱一条饥饿条。
玩家真正要决定什么
采更多容易获得的果实,还是绕路取得目前缺少的另一类食物?
原创局面
原创:三类抽象营养值中浆果只补一类,坚果补另外两类但采集更慢,六次行动要准备两天口粮。
先做这个最小原型
做三种明确标注为游戏抽象的营养值、四种食物和两天行程。显示摄入预览与缺口,满足行程需求成功;不提供现实饮食建议或复杂疾病系统。
只改一个参数试试
改变某一食物的互补程度,检查每类食物是否有明确用途。
试玩时观察什么
满值是否封顶?重复吃食物是否正确扣数量并更新各条?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
多个条只是同速下降而所有食物同样补充,会增加界面复杂度却没有选择。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Eco
营养平衡影响技能点获取;文档明确该游戏不会因饥饿死亡。
- Green Hell
1.0 开发者说明提供宏量元素耗尽速度设置,显示需求消耗速度也是设计变量。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做三种明确标注为游戏抽象的营养值、四种食物和两天行程。显示摄入预览与缺口,满足行程需求成功;不提供现实饮食建议或复杂疾病系统。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。