基本循環
- 01敵の隙を読む
- 02攻撃費用を払う
- 03離脱の余力を残す
- 04退いて回復
防御用のスタミナを残す
攻撃・移動・防御が回復する資源を共有する。連続攻撃は次の危険から逃げる余力も消費する。
プレイヤーの判断
もう一撃で終わるかもしれないが、退くための余力は残るか。
オリジナルの局面
オリジナル例:体力5、攻撃2、回避2。二撃では1しか残らず、予告された反撃へ備えるなら一撃で止める。
最初に作る原型
固定パターンの敵一人と一画面で戦う。攻撃と回避で体力5を共有し、待つと回復。三命中で勝利。再開と消費・回復表示を用意し、装備表は作らない。
一変数を変えてみる
容量・消費・敵速度を一度に変えず、まず回復開始の遅延を調整する。
試遊で観察すること
自ら一撃を控えるか。スタミナ不足と回避タイミングのミスを区別できるか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
資源ゼロでも無料で防御できると備えが無意味になる。払えない行動には理由を返す。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Elden Ring
公式戦闘ガイドは行動の拘束・入力予約・移動のスタミナ費用を説明する。
- Monster Hunter Generations
弓の溜めはスタミナを消費し続け、継続攻撃が共有資源を使う遠距離の比較例になる。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
固定パターンの敵一人と一画面で戦う。攻撃と回避で体力5を共有し、待つと回復。三命中で勝利。再開と消費・回復表示を用意し、装備表は作らない。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。