基本循環
- 01片側障害を発見
- 02裏へ迂回
- 03接続を開く
- 04短い帰路を使う
近道の開通と経路の環
初回は遠回りで門の裏へ達し、開通後は既知の経路を恒久的に短縮する。
プレイヤーの判断
新領域へ進むか、安全地点への近道を先に開くか。
オリジナルの局面
オリジナル:灯台上から梯子を下ろすと港へ直結し、失敗後に山道を歩き直す必要がなくなる。
最初に作る原型
五部屋の環状地図、片側門、安全点。開通を保持し前後の距離を比較。最後の課題は再試行でき、近道は閉じない。
一変数を変えてみる
初回迂回を調整し、長過ぎず開通の報酬が明確か見る。
試遊で観察すること
安全点へ戻っても開通が残り、必須目標を飛ばして進行が壊れないか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
出口を見分けられないと、回り道が繋がった喜びを伝えられない。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Teardown
開発者は壁を壊して近道を作ると説明し、接続を自作する比較になる。
- Salt and Sanctuary
開発者は跳躍変更後に全域を調べ、進行を壊す意図しない近道を確認すると述べる。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
五部屋の環状地図、片側門、安全点。開通を保持し前後の距離を比較。最後の課題は再試行でき、近道は閉じない。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。