基本循環
- 01識別できる障害に会う
- 02能力を見つけ学ぶ
- 03旧経路を思い出す
- 04能力で新接続を開く
能力で開く道と再訪
単なる鍵でなく行動能力が障害を越える。獲得後は既知の区域に新道が生まれ、普段の操作も変わる。
プレイヤーの判断
先へ進むか、覚えている旧障害へ戻り新能力を試すか。
オリジナルの局面
オリジナル例:最初に溝越しの庭を見る。後で空中ダッシュを得ると庭と帰路の近道が開き、反復移動も減る。
最初に作る原型
三室、一ダッシュ、関連障害二つを作る。獲得前後を明示し、帰路の近道を開いて終点で成功。地図印を備え、大世界や技能ツリーは省く。
一変数を変えてみる
障害との初遭遇から獲得までの間隔を変え、再訪地点を覚えているか見る。
試遊で観察すること
能力なしで必須門を意図せず越えず、再訪が長い折返しにならないか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
特定の扉で決定を押すだけでは鍵の別名になる。通常の操作にも使わせる。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Metroid Dread
公式は新能力で旧区域を訪れ、地図記号で新道を探すよう勧める。
- Hollow Knight
相互接続した世界と新しい移動能力で行動の幅を広げる。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
三室、一ダッシュ、関連障害二つを作る。獲得前後を明示し、帰路の近道を開いて終点で成功。地図印を備え、大世界や技能ツリーは省く。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。