基本循環
- 01坂と曲がりを読む
- 02加速する
- 03勢いを保つ道を選ぶ
- 04次区間への到達を確認
勢いを保つルート
速度は蓄積・減衰・方向転換する状態。距離だけでなく次区間へ持ち越す勢いが経路の価値になる。
プレイヤーの判断
急角度の近道か、次の溝を越す速度を保つ遠回りか。
オリジナルの局面
オリジナル例:近道は直角の壁、遠回りは滑らかな坂。最後の溝には進入速度が必要で、短い道では届かない。
最初に作る原型
分岐二つと速度が必要な出口の溝を作る。速度矢印と軌跡を表示。出口で成功、落下で再開。単純な加速と抵抗に絞り、車両全体は模擬しない。
一変数を変えてみる
旋回の損失だけを変え、クリア時間に加え到達速度を比べる。
試遊で観察すること
遠いが速い道を意図して選べるか。フレームレートが変わっても到達速度は同じか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
キー解除で速度をゼロにすると勢いの選択が消える。衝突後の速度も一貫させる。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- The King's Bird
開発者は勢いを使う足場移動と物理的な滑空を結び付ける。
- Boomerang X
投げたブーメランへ飛ぶと勢いが保たれ、動作間の速度継承を示す。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
分岐二つと速度が必要な出口の溝を作る。速度矢印と軌跡を表示。出口で成功、落下で再開。単純な加速と抵抗に絞り、車両全体は模擬しない。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。