核心循环
- 01读取落点与顶高
- 02选择起跳位置
- 03按住或提前松开
- 04观察轨迹并修正
变高跳跃
按住和提前松开跳跃产生不同高度。同一次起跳既能越高台,也能避开低顶,落点由持续输入调整。
玩家真正要决定什么
现在松开以免撞顶,还是继续上升争取更远落点?
原创局面
原创局面:相同宽度的两道沟,一道上方有低顶。长按能越过高台,却会撞低顶;玩家需要在同一关里学会两种按法。
先做这个最小原型
做一间包含低顶与高台的跳跃房间。键盘和触屏都支持按住、松开,显示上一跳轨迹;到出口获胜,坠落立即回起点,先不加敌人和移动平台。
只改一个参数试试
只改变松开后的下落加速,比较轻点和长按轨迹是否足够区分。
试玩时观察什么
新人能否主动做出高、低两跳?30 与 60 帧环境的高度是否一致?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
在触屏上把按下当成一次点击,会丢掉释放时机;操作与失焦处理都要保留按键状态。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Super Mario Maker for Nintendo 3DS
官方操作手册明确长按跳跃会跳得更高,给出简单的输入—高度关系。
- Celeste
开发者说明按住跳跃会改变顶点重力;手感还来自容错而非单一速度值。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做一间包含低顶与高台的跳跃房间。键盘和触屏都支持按住、松开,显示上一跳轨迹;到出口获胜,坠落立即回起点,先不加敌人和移动平台。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。