核心循环
- 01查看路线需求
- 02分配快捷槽
- 03遇到情境调用
- 04复盘缺少的准备
快捷栏与临场准备
库存多于能立即调用的槽位,出发前配置决定紧急情况下能快速使用哪些工具。
玩家真正要决定什么
把恢复物品放进快捷栏,还是为特殊障碍预留工具?
原创局面
原创:三槽装绳索、灯和药,带上第四件诱饵就必须替换一件;路线预告帮助做选择。
先做这个最小原型
做四件用途不同的工具、三个快捷槽和三段障碍。出发前可换装备,途中提供明确安全补给点;记录误用和缺槽,不靠复杂按键增加难度。
只改一个参数试试
比较两槽与三槽时的准备差异,保持操作映射稳定。
试玩时观察什么
空槽、耗尽和替换是否清楚?触屏能否同样直接选中道具?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
把频繁开背包当成挑战只会增加操作摩擦;应让配装影响决策。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Minecraft
官方操作说明区分快捷栏与库存,满快捷栏后的新物品进入库存。
- Elden Ring
控制表列出组合输入调用不同随身包槽,可比较直接访问与轮换选择。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做四件用途不同的工具、三个快捷槽和三段障碍。出发前可换装备,途中提供明确安全补给点;记录误用和缺槽,不靠复杂按键增加难度。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。