核心循环
- 01读取防守方向
- 02选择攻击线或站位
- 03检验是否被格挡
- 04在反应前换招
方向防御与绕背
防御只覆盖部分方向,攻击方向或相对站位决定能否绕开保护。玩家同时读取姿态与空间关系。
玩家真正要决定什么
改变出招方向诱导防守,还是花时间移动到背面?
原创局面
原创局面:守卫盾牌覆盖前半圈,转向有一拍延迟。正面连按无效;虚晃引导转身后从另一侧进攻,或绕到身后。
先做这个最小原型
做一个盾卫与三向攻击的训练场,方向标记与角色姿态一致;三次有效命中获胜,格挡说明来袭与防守方向,提供慢速模式,先不加多人网络对战。
只改一个参数试试
调守卫转向延迟;太快会变成猜拳,太慢则不需要观察。
试玩时观察什么
只看姿态能否读出防守?键盘、鼠标和触屏的方向映射是否一致可解释?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
镜头旋转后左右输入含义改变却没有提示,会把方向阅读变成坐标系陷阱。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- For Honor
开发者提供防守角度、死区和旋转调整,表明方向输入本身需要可调校。
- Mount & Blade II: Bannerlord
开发日志说明方向战斗中的动作要可辨识,同时尽量保留移动和格挡控制。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做一个盾卫与三向攻击的训练场,方向标记与角色姿态一致;三次有效命中获胜,格挡说明来袭与防守方向,提供慢速模式,先不加多人网络对战。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。