核心循环
- 01发起动作
- 02确认命中状态
- 03在窗口内输入
- 04检查转换与代价
动作取消窗口
指定动作在特定阶段允许被后续动作覆盖,跳过剩余收招。允许哪些转换,比简单提高动作速度更关键。
玩家真正要决定什么
确认命中后投入后续攻击,还是保留收手避免被防御反击?
原创局面
原创局面:刺击命中时能转为跃退,挥空则必须收招。玩家不能靠无条件取消消除每次出手风险。
先做这个最小原型
做一招攻击和一招取消动作,显示启动、有效、收招三段及可取消窗口。训练假人切换命中和格挡,记录输入时刻,不加入复杂连段树。
只改一个参数试试
只改窗口长度,对照成功率和误触率,保留慢速练习。
试玩时观察什么
窗口前、内、后各输入一次,结果是否符合规则?旧动作是否停止结算?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
动画切了但碰撞与消耗还沿用旧动作,会出现重复伤害和免费攻击。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Street Fighter V
官方区分取消与等待收招,并说明指定普通技在命中阶段可转必杀技。
- Street Fighter IV
手册把普通技中输入必杀指令描述为截短原动作的取消。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做一招攻击和一招取消动作,显示启动、有效、收招三段及可取消窗口。训练假人切换命中和格挡,记录输入时刻,不加入复杂连段树。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。