核心循环
- 01读取水域鱼种
- 02选择诱饵
- 03进行一次捕获
- 04更新库存与观察记录
诱饵选择与目标概率
诱饵改变遇到或捕获某类目标的可能性,并消耗库存;提高倾向不等于保证出现。
玩家真正要决定什么
为指定订单消耗稀缺诱饵,还是用通用饵接受更杂的收获?
原创局面
原创:浅湾有三种鱼,虾饵把目标鱼权重从二提高到五,但仍可能钓到另外两种。
先做这个最小原型
做一个水域、三鱼种、两种诱饵和十次尝试预算。公开权重及归一化概率,可固定随机种子比较,完成目标鱼订单,不做付费概率道具。
只改一个参数试试
比较诱饵加权幅度与消耗,使用多组种子避免把好运当成强度。
试玩时观察什么
概率总和是否为一?没饵、取消与失败是否按规则扣库存?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
把目标权重直接当最终百分比会显示错误概率。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Stardew Valley
定向鱼饵改变指定鱼的机会,效果还依赖钓法与职业条件。
- Fishing Planet
鱼种资料列出偏好饵与钓法,适合比较按目标选择准备物。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做一个水域、三鱼种、两种诱饵和十次尝试预算。公开权重及归一化概率,可固定随机种子比较,完成目标鱼订单,不做付费概率道具。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。