基本循環
- 01水量と天気を見る
- 02成長段階を比較
- 03給水先を選ぶ
- 04成長と収穫を処理
限られた水の配分
一回の水では全区画を満たせない。どの成長段階へ配るかで、収穫時期と収量が変わる。
実験で遊ぶ
独自の学習実験です。数値は判断を学ぶためのもので、参考作品の再現ではありません。
プレイヤーの判断
もうすぐ収穫できる株か、連続した給水が必要な苗を優先するか。
オリジナルの局面
オリジナル例:三畑に一日二杯。野菜はあと一回、果実苗はあと三回必要。二日後の雨を待つ方が均等配分よりよい場合がある。
最初に作る原型
三畑・四日・一日二杯のターン制を作る。残り成長日と天気を表示し、一括で給水を処理。目標収穫数で成功。同じ天気で再挑戦でき、現実時間の待機は入れない。
一変数を変えてみる
まず即死より成長停止を試す。予報の先読み日数は後で変える変数にする。
試遊で観察すること
当日成長する畑を予測し、再挑戦で収穫期限に合わせて配水を変えられるか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
この固定水量をStardew Valleyの規則と誤認させない。上限は教材独自の制約である。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Stardew Valley
通常作物は水を逃すとその夜の成長が止まり、即座には枯れない。
- Timberborn
干ばつ・貯水・人工灌漑が、水を集落計画の条件にする。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
三畑・四日・一日二杯のターン制を作る。残り成長日と天気を表示し、一括で給水を処理。目標収穫数で成功。同じ天気で再挑戦でき、現実時間の待機は入れない。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。