基本循環
- 01位置と地形を見る
- 02移動先を予測
- 03押す・引く・交換
- 04衝突と次の脅威を解決
強制移動と地形の利益
押す、引く、入れ替える行動で位置を変える。経路、射線、地形効果が変わるため低威力でも価値がある。
プレイヤーの判断
直接削るか、敵を射線から外すか危険地形へ押すか。
オリジナルの局面
オリジナル例:敵は体力6で通常攻撃は2。隣の噴気口は次手番に噴く。押し込んで逃げ道を塞ぎ、反復攻撃を位置操作へ置き換える。
最初に作る原型
四×四、一マス押し、通常攻撃、予告地形を作る。二手番で敵を倒せば成功。終点、衝突、落下規則を表示。取り消し可能で複雑な吹き飛ばし連鎖は省く。
一変数を変えてみる
地形の発動待ちだけ変え、即効と次手番への準備の価値を比べる。
試遊で観察すること
壁、味方、場外を明確に処理し、取り消しで地形の時計も戻るか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
押せない時の取消、通常傷害、衝突傷害を統一し、演出の終了順で決めない。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Into the Breach
武器は傷害、押し、投げを分け、複数位置へ作用するものもある。
- Fights in Tight Spaces
手札、勢い、位置、環境利用を重視し、移動の空間的価値を比較できる。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
四×四、一マス押し、通常攻撃、予告地形を作る。二手番で敵を倒せば成功。終点、衝突、落下規則を表示。取り消し可能で複雑な吹き飛ばし連鎖は省く。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。