基本循環
- 01距離と時間幅を読む
- 02溜め始める
- 03増加と隙を比較
- 04離して結果を見る
溜めと解放
押し続けて威力や射程を溜め、離すと発射。時間・機動力・資源を失うため、最大溜めが常に最適とは限らない。
プレイヤーの判断
遠くへ届くまで溜めるか、閉じる前の隙間へ今撃つか。
オリジナルの局面
オリジナル例:近い的は一秒だけ現れ、遠い的は常に見える。前者は早い解放、後者は十分な初速を要する。
最初に作る原型
二距離と動く遮蔽物一つの溜め射撃場。押して溜め、離して発射し威力を表示。三命中で成功。失焦で解除し、装備レア度や乱数ダメージは入れない。
一変数を変えてみる
線形と段階式を比べる。微調整のしやすさと有効段階の読みやすさが異なる。
試遊で観察すること
意図的に早く離すか。タッチ中断と失焦で溜めが残らないか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
最大溜めが無リスクで常に有利なら待機バーになる。短い溜めにも用途を作る。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Monster Hunter Generations
公式の弓説明は引く時間・威力・スタミナ消費を結び、溜めに継続費用を持たせる。
- Worms W.M.D Mobilize
公式モバイル版ガイドは長押し蓄力・解除発射と風向表示を説明する。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
二距離と動く遮蔽物一つの溜め射撃場。押して溜め、離して発射し威力を表示。三命中で成功。失焦で解除し、装備レア度や乱数ダメージは入れない。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。