核心循环
- 01发现无法采集的资源
- 02读懂所需能力
- 03积累并制作工具
- 04返回验证新能力
工具与资源递进
某类资源要求特定工具能力。玩家把当前资源投入工具,换取新的采集对象,而不只是更快的旧动作。
玩家真正要决定什么
把金属做成眼前需要的物品,还是先制工具,打开后续资源链?
原创局面
原创局面:木镐只能采软石;三块软石能换硬镐,硬镐才能开出口矿。把门槛和升级成本同时展示,避免无目的刷取。
先做这个最小原型
做一屏采集原型:两种工具、三种矿物、一个出口。资源点击可见需求,制作前显示成本;五分钟内能完成升级并打开出口,工具不随机损坏。
只改一个参数试试
调整第一次看见门槛到获得工具的间隔;太长会忘记回访动机。
试玩时观察什么
玩家能否指出升级后新获得的动作?缺材料时是否知道去哪里,而不是遍地点试?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
每次升级只让数字变大,会把能力解锁退化成重复劳动;至少让一类新对象可交互。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做一屏采集原型:两种工具、三种矿物、一个出口。资源点击可见需求,制作前显示成本;五分钟内能完成升级并打开出口,工具不随机损坏。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。