核心循环
- 01比较初熟与再生
- 02种植占用地块
- 03收获并更新阶段
- 04继续保留或更换
一次收成与持续再生
一次性作物收获后腾出地块,再生作物保留植株并经过间隔再次产出;初熟时间和土地占用不同。
玩家真正要决定什么
短局选快速一次收成,还是承担初期等待换取后续多次收益?
原创局面
原创:萝卜两天收三份后消失,莓藤三天熟、之后每两天收两份;五天和九天目标会产生不同选择。
先做这个最小原型
做两个地块和两类作物,显示初熟、可收获、再生三状态。切换五天和九天经营期,按收获量达标;成熟停留不自动重复结算。
只改一个参数试试
只改再生间隔,观察长期优势何时出现。
试玩时观察什么
成熟后不收是否冻结阶段?换作物是否清除旧计时器与产出?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
只比单次售价会掩盖土地占用和初次等待成本。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Stardew Valley
作物表区分首次成熟天数与再生天数,能计算限定季节内收获次数。
- Farm Together
树木按指定季节收获,是持续保留植株但依赖外部周期的对照。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做两个地块和两类作物,显示初熟、可收获、再生三状态。切换五天和九天经营期,按收获量达标;成熟停留不自动重复结算。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。