核心循环
- 01读取敌人路线
- 02选择投放区域
- 03观察持续效果
- 04按到期时间重新部署
持续区域封锁
攻击在地面留下持续危险区,影响之后经过的单位。瞄准的对象从当前敌人变成未来通路。
玩家真正要决定什么
覆盖当前密集敌群,还是提前封住下一波必经的路口?
原创局面
原创局面:慢敌和快敌从两条支路汇合。把黏液丢在出生点能立刻命中,放在汇合口则可能同时覆盖两波。
先做这个最小原型
做两条固定路线、三次区域投放和倒计时。只实现减速一种效果,标出边界和剩余时间;守住出口成功,漏三只失败,可即时重开。
只改一个参数试试
保持总持续时间不变,只改半径,比较覆盖位置是否仍有区别。
试玩时观察什么
跨入、停留、离开和到期是否各正确结算?两块区域重叠的规则能否解释清楚?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
视觉边缘与实际范围不符,或每帧重复叠减速,会让范围与强度不可预测。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Deep Rock Galactic
工程师的地雷与哨戒装备用于建立防守范围,可比较提前布置与直接射击。
- Sanctum 2
塔防与第一人称战斗结合,提供固定防御区域和主动射击协作的案例;此处不是对某种黏液技能的复刻。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做两条固定路线、三次区域投放和倒计时。只实现减速一种效果,标出边界和剩余时间;守住出口成功,漏三只失败,可即时重开。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。